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Text File  |  1996-04-30  |  3.5 KB  |  77 lines  |  [ttro/ttxt]

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  8.  
  9. OK, now here are the various moves that are available in the game and what they do:
  10. - Move left; self explanatory
  11. - Move right; self explanatory
  12. - Duck; self explanatory - useful for avoiding attacks, and mandatory for performing an uppercut
  13. - Jump; self explanatory - you jump farther the faster you are moving
  14. - Punch; self explanatory - a medium damage attack
  15. - Kick; self explanatory - a medium damage attack
  16. - Flying attack; self explanatory - a low damage attack
  17. - Shoot projectile; self explanatory - only one projectile per sprite may be fired at a time - a low damage attack
  18. - Jump-punch; you can punch anytime you are airborne now - a low damage attack
  19. - Jump-kick; you can kick anytime you are airborne now -a low damage attack
  20. - Jump-shoot; you can also shoot a projectile while airborne - a low damage attack
  21. - Block; avoid taking any damage when getting hit
  22. - Taunt; A new move - if you are below 100% health, start taunting and you will soon beging regaining health!
  23. - Uppercut; a new attack which can only be done from a ducking position; the most damaging attack
  24.  
  25. In this alpha version, the computer-controlled opponent option is disabled, so only 2-player (Human vs. Human) mode is available.
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  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. Here is how Player One controls his sprite:
  34. - Move left = control key
  35. - Move right = command (apple) key
  36. - Duck = option key
  37. - Jump = shift key
  38. - Punch = C key
  39. - Kick = V key
  40. - Flying attack = space bar key
  41. - Shoot projectile = S key
  42. - Jump-punch = jump + punch keys
  43. - Jump-kick = jump + kick keys
  44. - Jump-shoot = jump + shoot keys
  45. - Block = tab key
  46. - Taunt = N key
  47. - Uppercut =duck + B keys
  48.  
  49. Here is how Player Two controls his sprite:
  50. - Move left = left arrow key
  51. - Move right = right arrow key
  52. - Duck = down arrow key
  53. - Jump = up arrow key
  54. - Punch = Number pad 1 key
  55. - Kick = Number pad 2 key
  56. - Flying attack =  Number pad 3 key
  57. - Shoot projectile =  Number pad 6 key
  58. - Jump-punch = jump + punch keys
  59. - Jump-kick = jump + kick keys
  60. - Jump-shoot = jump + shoot keys
  61. - Block =  Number pad 0 key
  62. - Taunt =  Number pad 5 key
  63. - Uppercut =duck +  Number pad 6 keys
  64.  
  65. The player's damage rectangles (below sprite's name during combat) are a little misleading right now; the sprite will be considered dead before the damage bar gets all the way to the end; I will be fixing this in the future.
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  72.  
  73. Sprite Files
  74. The format of the Sprite Warrior file is a little different. PICTs are now used instead of CICNs and PxCds. The game is programmed in such a way as to make 128x128 PICTs "standard". That doesn't mean that bigger (or smaller) PICTs won't work, they just may not work exactly as you would expect. Even though some of the XTerminator Sprite's PICTs may not appear to be 128x128 pixels, they really are; there is just empty space in there to make hem work right. As before, QuickTime victory movies are used as well.
  75. Combat Zones can now be any PICT file! They no longer store QuickTime movies (original Sprite Fight 2000). This should make it alot easier for people to make their own combat zones. Combat Zone PICT files w/ thousands of colors should work provided that the game has enough memory available to open and display them. Same is true for Sprite Warrior frames - thousands of colors (32-bit) will work for the frames, but you will probably need 4 TIMES AS MUCH MEMORY OR MORE allocated to the game in order to play it! I haven't been able to test this theory because I don't have that kind of RAM on my machine. Feel free to try it yourself, though, if you think you have the memory needed.
  76.  
  77. -Tricky S and John